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  • Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität
    Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität

    Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität , Die virtuellen Welten, in denen wir uns seit der Pandemie verstärkt bewegen, berühren uns auf unterschiedlichste Weise. Sie sind Teil einer medialen Revolution mit tiefgreifenden Folgen für das Subjekt und erfordern einen kritischen Blick im Spannungsfeld von psychotherapeutischer Klinik, Kulturtheorie und reflexiver Sozialpsychologie. Die Autor*innen des Bandes vertiefen aus einer psychoanalytischen Perspektive unser Verständnis der Digitalisierung in all ihren Facetten und Auswirkungen: Sie fragen, wie sich unser sinnliches Erleben verändert, wie sich virtuelle Berührungen ohne Körper verstehen lassen, welche unbewussten Fantasien wir im virtuellen Raum haben oder ob die mediale Revolution die Versprechen nach mehr gesellschaftlicher Teilhabe diverser Akteur*innen einlösen kann oder die gesellschaftlichen Spaltungen verstärkt. Mit Beiträgen von Clara-Sophie Adamidis, Gudrun Brockhaus, Giuseppe Civitarese, Julia Katharina Degenhardt, Lutz Garrels, Andreas Hamburger, Bernd Heimerl, Andreas P. Herrmann, Alessandra Lemma, Elfriede Löchel, Franz Oberlehner, Carolin Schnackenberg, Sebastian Thrul und Nils F. Töpfer , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202305, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Bibliothek der Psychoanalyse##, Redaktion: Grabska, Klaus~Mauss-Hanke, Angela~Palußek, Utz~Stakelbeck, Falk, Seitenzahl/Blattzahl: 263, Keyword: er Klinik; Spaltung; Geschlecht; Internet; Gesellschaftsanalyse; Digitalisierung; Begegnung; Virtualität; öffentlicher Raum; Psychoanalyse, Fachschema: Analyse / Psychoanalyse~Psychoanalyse - Psychoanalytiker~Psychotherapie / Psychoanalyse, Warengruppe: TB/Psychoanalyse, Fachkategorie: Psychoanalyse (Freud), Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 204, Breite: 146, Höhe: 20, Gewicht: 386, Produktform: Kartoniert, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, eBook EAN: 9783837979657 9783837979664, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,

    Preis: 39.90 € | Versand*: 0 €
  • Sport Haltungsgurt "LUP" - Körperhaltung verbessern
    Sport Haltungsgurt "LUP" - Körperhaltung verbessern

    Sport Haltungsgurt LUP - Körperhaltung verbessern - rezeptfrei - von - -

    Preis: 27.14 € | Versand*: 0.00 €
  • Voget, Johanna: Virtuelle Güter im Rechtsverkehr
    Voget, Johanna: Virtuelle Güter im Rechtsverkehr

    Virtuelle Güter im Rechtsverkehr , Während die Einordnung von Daten und digitalen Inhalten in das Korsett der Privatrechtsordnung bereits seit Jahrzehnten umstritten ist, treten mit Non-fungible Token (NFTs) und den neuen virtuellen Welten unter dem Buzzword "Metaverse" neuartige Phänomene auf, welche die Diskussion wieder entfachen und verändern. In diesem Zusammenhang nimmt die Untersuchung die Auswirkungen der Blockchaintechnologie auf das Privatrecht, begrenzt auf die Tokenisierung digitaler Inhalte, in den Blick. Das Werk widmet sich der Forschungsfrage, welche Rechte an virtuellen Gütern bestehen und wie diese am Markt gehandelt werden können. Hierzu stellt es die Besonderheiten virtueller Güter im Vergleich zu anderen digitalen Inhalten heraus und zeigt das wirtschaftliche Bedürfnis für die Anerkennung absoluter Rechte, die Übertragbarkeit von Nutzungsrechten und eine Tokenisierung mit dinglicher Wirkung auf. Auf der Grundlage der Zwecke des Sacheigentums und der Immaterialgüterrechte sowie unter Berücksichtigung der ersten Regelungsansätze in einzelnen Rechtskreisen entwickelt die Arbeit Reformvorschläge, die dem wachsenden Markt virtueller Güter und der entstehenden Tokenökonomie Rechnung tragen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 89.00 € | Versand*: 0 €
  • Virtuelle Far Cry 6-Währung – 1.050
    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 1.050

    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 1.050

    Preis: 10.70 € | Versand*: 0.00 €
  • Wie können 3D-Welten verwendet werden, um die virtuelle Realität zu verbessern?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistischere und immersivere virtuelle Umgebungen zu schaffen. Durch die Verwendung von 3D-Modellen können Benutzer sich besser in der virtuellen Realität orientieren und interagieren. Außerdem ermöglichen 3D-Welten eine detailliertere Darstellung von Objekten und Landschaften, was die Erfahrung insgesamt realistischer macht.

  • Wie können 3D-Welten dazu beitragen, virtuelle Realität in verschiedenen Bereichen zu verbessern?

    3D-Welten können die Immersion und Interaktivität in virtuellen Umgebungen erhöhen, was zu realistischeren und ansprechenderen Erlebnissen führt. Sie ermöglichen es Benutzern, sich frei in der virtuellen Welt zu bewegen und mit Objekten zu interagieren, was die Nutzungsmöglichkeiten in Bereichen wie Bildung, Training und Unterhaltung erweitert. Durch die Integration von 3D-Welten können virtuelle Realitätssysteme realistischer gestaltet werden, was zu einer verbesserten Benutzererfahrung und einer effektiveren Nutzung in verschiedenen Anwendungsgebieten führt.

  • Wie können 3D-Welten genutzt werden, um virtuelle Realität in der Medizin zu verbessern?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistische Simulationen von medizinischen Szenarien zu erstellen, die Ärzten bei der Ausbildung und dem Training helfen. Durch den Einsatz von 3D-Modellen können komplexe anatomische Strukturen besser visualisiert und verstanden werden. Außerdem ermöglichen 3D-Welten die Entwicklung von personalisierten Behandlungsplänen und die Planung komplexer chirurgischer Eingriffe.

  • Wie können virtuelle Welten dazu beitragen, die Kommunikation und Interaktion zwischen Menschen zu verbessern? Inwiefern beeinflussen virtuelle Welten unsere Vorstellung von Realität?

    Virtuelle Welten ermöglichen es Menschen, sich über große Entfernungen hinweg zu vernetzen und miteinander zu interagieren, was die Kommunikation erleichtert. Durch die Möglichkeit, in virtuellen Welten verschiedene Identitäten anzunehmen, können wir unsere Vorstellung von Realität hinterfragen und erweitern. Die immersive Erfahrung in virtuellen Welten kann dazu führen, dass wir unsere Perspektive auf die Realität verändern und neue Möglichkeiten der Interaktion und Kommunikation entdecken.

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  • Virtuelle Far Cry 6-Währung – 2.300
    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 2.300

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    Preis: 19.73 € | Versand*: 0.00 €
  • Virtuelle Far Cry 6-Währung – 4.200
    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 4.200

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    Preis: 36.02 € | Versand*: 0.00 €
  • Virtuelle Far Cry 6-Währung – 6.600
    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 6.600

    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 6.600

    Preis: 42.61 € | Versand*: 0.00 €
  • Ergotherapie - durch Betätigung und Klientenzentrierung Teilhabe verbessern
    Ergotherapie - durch Betätigung und Klientenzentrierung Teilhabe verbessern

    Ergotherapie - durch Betätigung und Klientenzentrierung Teilhabe verbessern , Perfekter Theorie-Praxis-Transfer "Frau M. geht wieder ins Museum" - nur eine von 35 realen Fallgeschichten, die Ihnen die international bekannte Ergotherapeutin Ellen Romein und ihre Mitautorinnen in diesem Buch vorstellen. Ellen Romein steht wie keine andere für das derzeitige Paradigma in der Ergotherapie. Erleben Sie die betätigungs- und klientenzentrierte Arbeitsweise sehr anschaulich und mit allen Problemen und Unschärfen. Holen Sie sich Anregungen, wie Sie eigene Lösungen finden und so Ihre Klienten und Klientinnen individuell unterstützen können: verschiedene therapeutische Settings wie Krankenhaus, Kindergarten, Altenheim oder zu Hause jeweils mit Betätigungsanamnese und -zielen, Teilhabestatus und Maßnahmenplan unter Berücksichtigung von Rahmenbedingungen wie sozialem Umfeld oder Umweltfaktoren Dieses Buch richtet sich an erfahrene Praktiker, Berufsanfänger, Lehrende sowie Studierende und Auszubildende. Mit einem Geleitwort von Helene J. Polatajko. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20210707, Produktform: Leinen, Redaktion: Romein, Ellen, Seitenzahl/Blattzahl: 452, Abbildungen: 40 Abbildungen, Keyword: Betätigung; Betätigungsanamnese; Betätigungsorientierung; Betätigungszentrierung; Betätigungsziele; CMOP-E; CO-OP; COPM; Ergotherapie; Klientenzentrierung; PEOP; Tagesprofil; Teilhabe; Teilhabe- und Betätigungsstatus; modellbasiert; teilhabeorientiert, Fachschema: Ergotherapie - Beschäftigungstherapie, Fachkategorie: Ergotherapie, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Georg Thieme Verlag, Verlag: Georg Thieme Verlag, Verlag: Thieme, Länge: 244, Breite: 178, Höhe: 28, Gewicht: 1224, Produktform: Gebunden, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0008, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2522988

    Preis: 50.00 € | Versand*: 0 €
  • Wie kann man in Secondlife eigene virtuelle Avatare erstellen und interaktive virtuelle Welten erkunden?

    Um eigene virtuelle Avatare in Second Life zu erstellen, muss man sich zuerst einen Account erstellen und die kostenlose Software herunterladen. Anschließend kann man seinen Avatar nach eigenen Vorstellungen gestalten und anpassen. Um interaktive virtuelle Welten zu erkunden, kann man sich mit anderen Avataren treffen, Veranstaltungen besuchen oder eigene Welten erstellen und teilen.

  • Welche unterschiedlichen Anwendungen und Möglichkeiten bieten 3D-Welten für virtuelle Realität und Computerspiele?

    3D-Welten in virtueller Realität ermöglichen immersive Erfahrungen, wie z.B. virtuelle Reisen, Trainings oder Simulationen. In Computerspielen bieten sie realistischere Grafiken, Interaktionen und Umgebungen für ein intensiveres Spielerlebnis. Zudem können 3D-Welten in der virtuellen Realität auch für soziale Interaktionen, Bildungszwecke oder therapeutische Anwendungen genutzt werden.

  • Wie können Spieleentwickler das Spielerlebnis verbessern und die Immersion der Spieler in virtuelle Welten steigern?

    Spieleentwickler können das Spielerlebnis verbessern, indem sie realistische Grafik und Soundeffekte verwenden, um eine immersive Umgebung zu schaffen. Außerdem können sie eine fesselnde Storyline und herausfordernde Gameplay-Elemente integrieren, um die Spieler stärker in das Spielgeschehen einzubeziehen. Die Implementierung von VR-Technologie und interaktiven Elementen kann ebenfalls dazu beitragen, die Immersion der Spieler in virtuelle Welten zu steigern.

  • Wie können 3D-Erfahrungen das Eintauchen in virtuelle Welten für den Nutzer verbessern?

    3D-Erfahrungen bieten eine realistischere Darstellung der virtuellen Umgebung, was das Eintauchen des Nutzers verstärkt. Durch die räumliche Tiefe und Perspektive können Nutzer sich besser orientieren und interagieren. Dadurch wird das Gefühl der Präsenz und Immersion in der virtuellen Welt gesteigert.

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